Úvod » Vzdelávanie » Profesijné vzdelávanie » Behaviorálne závislosti

Behaviorálne závislosti

NOC: Radosť z tvorivosti
Autor: Mgr. Michal Božík – Výskumný ústav psychológie a patopsychológie dieťaťa

Behaviorálne (nelátkové) závislosti sú formou závislostí, ktorá zahŕňa kompulziu na odmeňujúce správanie, ktoré nemá látkovú podstatu, napriek negatívnym dôsledkom na fyzické, mentálne, sociálne alebo finančné následky na duševnú pohodu (well-being) danej osoby (Albrecht et al. 2007).

Mark Griffiths (2005) definuje behaviorálne závislosti na základe šiestich hlavných komponentov. Týmito komponentmi sú: význačnosť, zmeny nálady, abstinenčné príznaky, zvyšujúca sa tolerancia, konflikt s ďalšími činnosťami v živote závislého človeka a relaps.

  • Význačnosť je aktivita, ktorá sa stáva najdôležitejšou v živote závislého človeka, pričom dominuje mysleniu (neustále zaujatie činnosťou a kognitívne deformácie), pocitom (túžba, baženie po činnosti), ako aj správaniu (zhoršenie sociálneho správania).
  • Zmeny nálady sú subjektívnou skúsenosťou, ktorá je dôsledkom činnosti, od ktorej je jednotlivec závislý. Môžeme na túto skúsenosť pozerať ako na stratégiu zvládania (skúsenosť vzrušujúceho nabudenia alebo paradoxný pocit úniku, otupenia, znecitlivenia).
  • Abstinenčné príznaky sú nepríjemné pocity a fyzické stavy, ktoré sa objavujú, ak je činnosť prerušená alebo náhle redukovaná (otupenosť, náladovosť, podráždenosť).
  • Zvyšujúca sa tolerancia je proces, ktorý sa vyznačuje potrebou dlhšieho vykonávania činnosti, od ktorej je jednotlivec závislý, aby závislý človek dosiahol predchádzajúci efekt zmeny nálady.
  • Konflikt s ďalšími činnosťami v živote závislého človeka môže mať rôzne formy:
  • interpersonálne konflikty (napr. s rodinou),
  • konflikt s inými aktivitami (práca, školské úlohy, sociálny život, záujmy),
  •  konflikt so samým sebou (vnútropsychický konflikt alebo subjektívne pocity straty kontroly), ktoré sú spôsobené nadmerným zaujatím danou činnosťou, od ktorej je jednotlivec závislý.
  • Relaps je návrat do problémového správania po bezproblémovom období.


Rosenberg a Feder (2014) vo svojej knihe o nelátkových závislostiach venujú plnoformátové kapitoly týmto činnostiam (závislostiam):

  1. Gambling (gambling disorder)
  2. Problematické online hranie (problematic online gaming)
  3. Porucha internetovej závislosti (internet addiction disorder)
  4. Závislosť od sociálnych sietí (social networking addiction)
  5. Závislosť od jedla a prejedanie (food addiction, overeating)
  6. Závislosť od sexu (sex addiction) – podskupinu v tejto oblasti môže tvoriť aj závislosť od pornografie
  7. Závislosť od lásky (love addiction)
  8. Porucha kompulzívneho nakupovania (compulsive buying disorder)
  9. Závislosť od cvičena (exercise addiction)

Oficiálne diagnostické materiály uvádzajú tieto poruchy:

  • Diagnostický a štatistický manuál mentálnych porúch v piatej edícii (DSM-5, 2013) uvádza tieto poruchy: gambling, hráčska porucha (gaming disorder) iba experimentálne.
  • Medzinárodná klasifikácia chorôb v 11. edícii (MKCH-11, 2018) uvádza tieto poruchy: gambling, hráčska porucha, kompulzívne poruchy sexuálneho správania.

Prudký rozvoj poznatkov o behaviorálnych závislostiach nastal asi od roku 2000. Mnohé z týchto závislostí sa odohrávajú za obrazovkou digitálnych zariadení, preto je dôležité upresniť, koľko času trávime pred týmito obrazovkami.

Čas strávený pred obrazovkou

Pew Research Center zverejnilo výskum, v ktorom sa až 92 % tínedžerov v Spojených štátoch vyjadrilo, že sú online denne, pričom 24 % uviedlo, že sú online „takmer neustále“ (Lenhart, 2015). V európskych krajinách je to podobný príbeh, kde údaje naznačujú, že deti sú online pomocou viacerých zariadení (Mascheroni a Cuman, 2014). Štatistiky zo Spojených štátov naznačujú, že mladí ľudia vo veku od 8 do 18 rokov strávia priemerne sedem a pol hodiny denne v kontakte s mediálnym obsahom (Rideout et al., 2010).

Americká akadémia pediatrov (AAP) odporúča, aby sa rodičia/zákonní zástupcovia zapájali do „spoločného sledovania“ (t. j. aktivity, keď rodičia sledujú videomateriál spolu s dieťaťom). Toto odporúčanie podporuje množstvo štúdií. Pri spoločnom sledovaní sú deti viac pozorné a potenciálne môže takáto aktivita zvýšiť ich schopnosť učiť sa z videoobsahu (Barr et al., 2008). Toto možno označiť ako postupné kaskádovité zvyšovanie náročnosti (ang. scaffolding) a odporúča rodičom, aby počas sledovania kládli otázky a pomáhali deťom pochopiť danú tému opisovaním a kategorizovaním pojmov (Barr et al., 2008). Zatiaľ čo spoločné sledovanie môže zvýšiť pozornosť detí, nie je jasné, aký dosah môže mať táto prax na kognitívne schopnosti. Je preto dôležité doplniť tento výskum o experimentálne výsledky s cieľom zistiť potenciálne účinky a rozsah zlepšenia kognitívnych schopností, ak nejaké zlepšenie existuje.

Flecha et al. (2020) uvádzajú, že mobilné zariadenia, videohry a počítače môžu mať rušivý efekt na kapacitu pozornosti u detí, ak čas, ktorý trávia pred obrazovkami mimo vzdelávacích aktivít (t. j. pre zábavu), presiahne dve hodiny denne.

V oblasti digitálnych technológií cítiť aj efekt prehlbovania priepasti medzi vysokým a nízkym sociálno-ekonomickým statusom (SES) rodiny. Deti, ktorých rodičia môžu tráviť čas tým, že sú pre deti „kurátorom“ a mentorom času, ktorý trávia deti pred obrazovkami, môžu byť vo výhode oproti rodinám s menšími finančnými zdrojmi a s rodičmi, ktorí sú menej schopní zapájať sa do každodenných činností dieťaťa (Kanadská pediatrická spoločnosť – Canadian Paediatric Society 2017). Rozmer spravodlivosti pri sledovaní televízie je dôležité zvážiť, najmä ak existuje vzťah medzi kognitívnymi výsledkami a časom stráveným pozeraním televízie, pretože deti z prostredia s nízkym SES alebo s matkami s nižším vzdelaním majú tendenciu pozerať viac televíziu ako deti s matkami z vyšším SES pozadím (Certain a Kahn, 2002; Rideout a Hamel, 2006).

Podobnosti s látkovými závislosťami

Nelátkové a látkové závislosti majú viacero podobností. Prvou z nich je zameranie správania na potenciálne krátkodobé odmeny, ktoré daná činnosť poskytuje. Ďalším podobným znakom je charakter činnosti – jednotlivec opakovane a so zníženou kontrolou vykonáva danú činnosť. Pretrvávajúce vzorce v zaujatí týmto správaním vedú k problémom a ku konfliktom. Symptómy sú podobné ako tie pri látkových závislostiach. V neposlednom rade je potrebné upozorniť na spoločný výskyt látkových a nelátkových závislostí (napr. gambling v kombinácii so závislosťou od alkoholu, prípadne nikotínu alebo amfetamínov) (Blinka, s. a.).

Rovnako pri nelátkových závislostiach môžeme hovoriť o podobných osobnostných profiloch. Nelátkové závislosti sú častejšie u mladých mužov; u ľudí so zvýšenou impulzivitou, zvýšeným vyhľadávaním zážitkov, s diagnózou ADHD alebo s depresívnymi symptómami. Podobne môžu byť aj geneticky podmienené – závislostné podnety spracúva mozog niektorých ľudí rýchlejšie, pri závislosti následne nastávajú zmeny v mezolimbických dopamínových dráhach (Blinka, s. a.).

Podobná je aj odpoveď na liečbu – pri látkových závislostiach sa liečba tiež zameriava na  behaviorálne/kognitívne/psychologické komponenty závislosti. Zatiaľ chýba medikamentózna liečba, ale skúša sa podobná liečba ako pri alkoholových/opioidných závislostiach pomocou liekov ako napr. naltrexone, naloxone (Blinka, s. a.).

Excesívne užívanie vs závislosť

Mnoho ľudí používa digitálne technológie (DT) excesívne, ale nie sú považovaní za závislých podľa kritérií uvedených Griffithsom (2005) alebo iných kritérií. Závislosť od DT možno chápať ako kontinuum, nie ako exaktný stav. Vznikajú tak situácie častého zamieňania slov závislosť a excesívne užívanie, pričom slovo závislosť je aj v našej spoločnosti v spojitosti s nelátkovými závislosťami veľmi nadužívané. O závislosti môžeme hovoriť až po diagnóze odborníkom (napr. psychiatrom).

Prevalencia behaviorálnych závislostí je udávaná rôzne, Blinka (s. a.) udáva prevalenciu hernej poruchy okolo 1 % populácie, gamblingu 0,5 – 2 % (adolescenti 12 %), pričom existujú výrazné rozdiely medzi krajinami (spôsobené najmä legálnym statusom gamblingu).

Príčiny závislosti od digitálnych technológií

Závislosť je veľakrát symptómom, nie problémom samotným – zakazovaním DT tak často neriešime problém, iba symptóm. Ak chceme prispieť ku skutočnému riešeniu problému, treba hľadať problém, ktorý k danému symptómu vedie. Takýmito primárnymi problémami typicky bývajú (Blinka, 2015; Ševčíková, A. a kol. 2014):

  • Problémy v škole (šikanovanie, nezvládanie školy atď.)
  • Problémy v rodine (násilie, zneužívanie, nefunkčná rodina, nedostatok sociálnej podpory od rodiny)
  • Problémy s rovesníkmi (odmietanie dieťaťa vo vrstovníckej skupine, príp. pocity osamelosti)
  • Nedostatočne štruktúrovaný čas dieťaťa

Závislosť od sociálnych médií

Jednou z navrhovaných nových diagnóz je aj závislosť od sociálnych médií. Výskumníci problému sociálnych sietí venujú čoraz väčšiu pozornosť.

Bányai et al. (2017) vo svojom výskume použili Bergenskú škálu závislosti od sociálnych médií (BSMAS), pričom respondentmi boli dospievajúci používatelia sociálnych médií rozdelení do troch rôznych tried. Analýza ukázala, že 4,5 % účastníkov možno klasifikovať ako rizikových. Čo sa týka platnosti BSMAS, riziková skupina vykazovala najnižšie sebavedomie a najvyššiu úroveň symptómov depresie a najviac času stráveného na internete a používaním sociálnych médií, čo bolo v súlade s predchádzajúcimi výskumnými zisteniami (Pantic et al. 2012;  Malik a Khan, 2015).

Okrem toho dospievajúcimi, ktorí boli ohrození používaním sociálnych médií, boli najmä ženy a u nich autori štúdie zaznamenali najvyššiu mieru využívania internetu a sociálnych médií.  Predchádzajúce štúdie zistili podobné rodové rozdiely v problematickom používaní sociálnych médií (Kuss, Griffiths, 2011a; Kuss, Griffiths, 2011b) a problematickom používaní internetu (Pontes et al. 2015). Okrem toho výsledky tejto štúdie ukázali, že v rizikovej skupine mala abstinenčná zložka najvyššie skóre. Preto by mali byť abstinenčné príznaky zdôraznené pri vývoji programov prevencie a liečby v školskom prostredí zameraných na dospievajúcich, ktorí sú vystavení riziku problematického používania sociálnych médií.

Výskumné dáta, ktoré uvádza Selwyn (2009), poukázali na súbežné používanie viacerých komunikačných technológií v rámci vzorky respondentov, pričom študenti hovorili o okamžitých správach, mobilných telefónoch a iných sociálnych sieťach. Všetky tieto digitálne spôsoby komunikácie prebiehajú súbežne s interakciou zoči-voči, pričom vytvárajú širšiu sféru študentskej komunikácie. Údaje ukazujú najmä to, ako nástenky na Facebooku fungovali ako cenný prostriedok výmeny informácií pre tých študentov, ktorí boli aktívnymi používateľmi Facebooku a medzi priateľmi mali svojich rovesníkov z kurzu. Pokiaľ ide o vzdelávanie, Facebook slúžil predovšetkým na udržiavanie silných väzieb medzi ľuďmi už v relatívne citovo blízkych offline vzťahoch. Vytváranie nových kontaktných bodov s komunitou študentov z iných krajín, kurzov alebo inštitúcií nebolo až také rozšírené. V tomto zmysle autor štúdie uvádza, že Facebook predstavuje „offline to online trend“ v tom, že slúži geograficky viazanej kampusovej komunite, na rozdiel od často identifikovaného „online to offline trendu“, kde sa ľudia stretávajú online s dovtedy neznámymi „kamarátmi“ a následne aj v reálnom živote, ako uvádzajú iní výskumníci.

Veľká časť „vzdelávacieho“ využívania Facebooku podľa Selwyna (2009) bola teda skôr kritikou post hoc a reflexiou ich predošlých vzdelávacích skúseností a udalostí, ktoré sa odohrali počas vzdelávania; výmenou logistických a faktografických informácií o učení a požiadavkách hodnotenia; prípadne ako morálnej podpory počas procesu hodnotenia alebo učenia.

Závislosť od hier

Videohry sú extrémne rýchlo rastúcim odvetvím, pričom aktuálne generujú ročne väčší finančný obrat ako filmový a hudobný priemysel dokopy, za rok 2021 v celkovom odhadovanom obrate 180,3 miliardy dolárov (Clemens, 2022). Videohry hrá takmer každý, čo dokazujú aj globálne štatistiky, ktoré uvádzajú, že hráčov je viac ako 2,5 miliardy (Yanev, 2022). Pritom pri otázke, či hrá videohry, veľa ľudí odpovedá záporne, pretože sa neidentifikujú ako hráči, aj keď dokázateľne videohry hrajú (ide najmä o hráčov tzv. casual alebo mobilných hier, ktoré zároveň tvoria najväčší podiel z herného trhu – 90 miliárd za rok 2021, ako uvádza Clemens, 2022). Drvivá väčšina hráčov hrá hry ako oddychovú aktivitu.

Podľa zistení Gottschalka (2019) hranie videohier u detí vyvoláva obavy v mnohých oblastiach. Tvorcovia politík, rodičia a médiá konzistentne artikulujú obavy o to, aké efekty môže mať interakcia detí s hrami a ich návykovovosť. „Porucha internetového hrania“ (internet gaming disorder – IGD) bola nedávno zaradená do prílohy Diagnostického a štatistického manuálu duševných porúch-V (DSM-V) a ako „herná porucha“ v návrhu 11. medzinárodnej klasifikácie chorôb Svetovej zdravotníckej organizácie (ICD-11). Tieto dodatky sú však kontroverzné a diskutované v rôznych výskumných kruhoch (Starcevic, 2017; Aarseth et al., 2017; Király a Demetrovics, 2017; van Rooij et al., 2018; Rumpf et al., 2018). Okolo hier existuje morálna panika, podobná tej z 30. rokov 20. storočia ohľadom kín, komiksov v 50. rokoch a televízie v rokoch 60.. Čo je horšie, situáciu posudzujú najmä ľudia, ktorí s hrami nevyrástli a majú tendenciu dezinterpretovať ich význam.

Do závislosti však prerastie hranie iba vo výnimočných prípadoch a aj pri nich musia byť splnené určité podmienky. Príčiny toho, čo vedie dieťa k nadmernému hraniu a v extrémnych prípadoch až k závislosti, sú rôzne. Typickým dôvodom je nedostatok sociálnej podpory od rodiny a priateľov. Ďalej to môže byť odmietanie dieťaťa vo vrstovníckej skupine, prípadne pocity osamelosti. Takéto deti venujú zvýšený čas internetu a hrám ako náhrade za sociálne vzťahy, ktoré v reálnom svete nefungujú. Hry sú v takomto prípade následkom, únikom pred problémom, nie problémom samotným (Blinka, 2015; Ševčíková, A. a kol. 2014).

Woog (2011) uvádza tieto znaky závislosti od hrania videohier:

  1. zvyšujúci sa čas strávený hraním (najprv zopár hodín, neskôr sa to zvyšuje až na všetok voľný čas – 25 a viac hodín týždenne),
  2. zvyšovanie sociálneho zapojenia do hry a hráčskych skupín, zodpovednosť voči ostatným spoluhráčom,
  3. víkendové „záťahy“ – hranie počas víkendu 12 a viac hodín v kuse,
  4. znižujúce sa sociálne zapojenie v reálnom živote,
  5. zvýšené úsilie pre riadenie životného štýlu (povinnosti vykonávané v minimálnej miere).

Iný negatívny jav opisujú Longman, O’Connor, Obst (2009) – v tejto štúdii autori uvádzajú, že hráči, ktorí hrajú medzi 44 a 82 hodinami týždenne (čo je vysoko nad priemerom bežného hráča MMORPG – 21 hodín), mali signifikantne nižšiu sociálnu podporu z reálneho sveta a vyššie úrovne negatívnych symptómov ako ostatní hráči s nižšími hracími časmi.

Negatívne nálepkovanie hráčov ako závislých alebo nadmerne hrajúcich môže byť však skôr kontraproduktívne a nepomáha situáciu riešiť. Je preto potrebné s dieťaťom sa veľa rozprávať (a nielen o hrách, pretože k ich nadmernému hraniu často vedie iný, skrytý problém).

Online hry hrajú hráči priemerne 22 h týždenne, tie, ktoré sú adiktívnejšie, dokonca až okolo 35 h týždenne (Yee, 2006). Najúspešnejšie hry sú tie, ktoré sa zameriavajú na „štandardných nerdov“ – hráčov spĺňajúcich stereotypnú predstavu toho, ako vyzerá hráč videohier. Existuje iba málo neurologických štúdií (pričom tie uvádzajú u intenzívnych hráčov zmeny v prefrontálnej kôre podobne ako u užívateľov kokaínu), chýbajú však longitudinálne štúdie (pričom nevieme, či závislosť pretrvá dlhšie ako dva roky). Aj samotné intenzívne hranie je nezdravé – stojí nás totiž čas, vedie k nezdravému životnému štýlu, problémom v škole, nedostatku spánku, sociálnej interakcii a zdravotným problémom. Najproblematickejšie sa v tomto svetle javia tieto tri žánre videohier:

  • Tzv. MMO – massively multiplayer online hry (napr. najznámejšie MMORPG World of Warcraft),
  • MOBA – multiplayer online battle arena (League of Legends, World of Tanks)
  • Battle royale (Fortnite, PUBG)

Ostatné hry nie sú v súvislosti so závislosťou až takým problémom (sem spadajú simulácie, FPS, viac-menej všetky offline hry).

Dôležité prvky zvyšujúce adiktívny potenciál hier sú:

  • Sociálna dimenzia hrania – rozpoznateľnosť, ľahká komunikácia v hre
  • Pokrok a permanentné odmeňovanie
  • Permanentná spätná väzba a pocity kontroly
  • Perzistentný svet – herný svet existuje a „beží,“ aj keď v ňom hráč práve nie je, čo vytvára pocit nekončiaceho sa kolobehu, do ktorého sa musí hráč vracať, ako nejasnú časovú štruktúru. V kombinácii so sociálnym rozmerom hrania ide o silný motivačný faktor, vďaka ktorému hráč ľahko skĺzne do excesívneho hrania a následne potenciálne aj do závislosti
  • Gamblingové mechaniky – napr. loot boxy (pri týchto mechanikách je najvýraznejšia chýbajúca regulácia – bez problémov sa s takýmito gamblingovými mechanikami v niektorých hrách stretnú aj deti, pričom mimo videohier je gambling prísne regulovaný)

Závislosť od pornografie

Predtým, ako sa začneme baviť o pornografii, je dôležité uviesť fakt, že ani Slovenská republika, ani Česká republika nemajú žiadnu formu sexuálnej výchovy v školách. Toto je obzvlášť závažný fakt, keď si dáme na jednej strane prudérnosť veľkej časti slovenskej aj českej populácie, ktorá sa o sexuálnych témach (a o to viac pri téme pornografie) hanbí rozprávať so svojimi deťmi, a na druhej strane opatrný prístup mnohých škôl, ktoré by aj mali kompetenciu tieto témy s deťmi otvoriť, ale zo strachu z reakcie rodičov sa jej väčšinovo vyhýbajú. Vzniká tak potom akási „sivá zóna“ medzi školou a rodičmi – deťom sexuálne témy (a tým aj tému pornografie) nevysvetlia ani rodičia a ani škola, a tak sa najčastejšie stretnú s pornografiou samy, na internete, bez vysvetlenia, bez kontextu, a tak sa znižuje šanca na zdravú reakciu a zvyšuje šanca na vznik rôznych nevhodných foriem správania spojených so sledovaním pornografického materiálu.

Väčšina rodičov a učiteľov pri otázke, kedy sa stretnú deti prvýkrát s pornografiou, tipuje okolo 13. až 14. roku života. Deti pri takej istej otázke bez rozmýšľania trafia správnu odpoveď, teda medzi 8 až 11 rokmi. V tomto veku už podľa štatistík pornografiu videla takmer štvrtina českých detí (Slussareff, 2022).

Polovica mužov a šestina žien sleduje pornografiu aspoň raz za týždeň (Grubbs et al., 2019),  90 % chlapcov a 60 % dievčat v poslednom čase (Peter & Valkenburg, 2016). Nadmerné sledovanie pornografie môže viesť k osvojovaniu nevhodných postojov a (sexuálneho) správania.

Rizikovými faktormi sú podobne ako pri predchádzajúcich druhoch závislostí primárne mladí muži (kohorta 1999+ má 3x väčšiu frekvenciu sledovania pornografie). Existuje aj asociácia s ďalšími excesívnymi online aktivitami, najmä hraním hier. Užívanie látok, ako sú anxiolytiká alebo alkohol sú rizikovým faktorom, ktorý slúži na regulovanie nálady a copingu. Ďalším rizikovým faktorom sú emočné problémy – úzkosti, poruchy nálad, nízke sebahodnotenie, emočná plachosť, ako aj tendencie k dennému sneniu, nude, menšia schopnosť sebaregulácie.

Na druhej strane stojí primárne offline sexuálna závislosť – u tej je väčšia súvislosť so psychopatológiou, s poruchami osobnosti, so zneužitím v detstve, s poruchami príjmu potravy alebo užívaním stimulantov (Blinka, s. a.).

Je to však skutočne závislosť? Približne 4 % mužov a 1 % žien si myslí, že má alebo mali  problémy s nadužívaním pornografie (de Alarcón et al., 2019). Najsilnejší pocit „závislosti“ je v skupine veriacich mužov (ktorí však vykazujú nižší výskyt oproti nereligióznym mužom). Vyššia prevalencia sa vyskytuje u sexuálnych minorít – nie je to u nich aj otázka identity? Ďalšou otvorenou otázkou je, či ide o závislosť od pornografie alebo masturbácie. Závislosť od pornografie je neoddeliteľne spojená s masturbáciou. Výskum v tejto oblasti je v plienkach, ako uvádza Blinka (s. a.), viac ako polovica neurobiologických štúdií v tejto oblasti vznikla po roku 2020. Variabilita offline aj online sexuálneho správania je veľká a vďaka DT sa zväčšuje, čo otvára ďalšiu otázku, aké sú vlastne kategórie sexuálnych závislostí.

Túto krátku úvahu o pornografii zakončíme zisteniami zo štúdie, ktorú realizovali Willoughby a Leonhardt (2018). Vo svojej štúdii sa zamerali na individuálne a spoločné pozeranie pornografie romantických párov. Zistili, že sledovanie pornografie ženami bolo spojené s väčšou sexuálnou túžbou. Sledovanie pornografie mužmi bolo spojené so širokou paletou negatívnych indikátorov duševnej pohody. Párové sledovanie pornografie bolo spojené s vyššou sexuálnou spokojnosťou u oboch partnerov. Tak ako pri ostatných činnostiach, samotná aktivita nie je problematická a môže byť vnímaná neutrálne (prípadne pozitívne), ak neskĺzne do excesívneho užívania a prípadnej závislosti.

Rodičovské stratégie vo vzťahu k médiám

Veľmi dôležitou témou vo vzťahu k digitálnym technológiám a nelátkovým závislostiam všeobecne sú stratégie, ktoré rodičia (a v miere, v ktorej to umožňuje školské prostredie, aj učitelia) uplatňujú pri mediovaní vzťahu dieťa – digitálne zariadenia. Literatúra opisuje dva základné prístupy – aktívnu a reštriktívnu mediáciu (a niekoľko menej jednoznačne pomenovaných postupov, ako je „spoločné používanie zariadení rodiča s dieťaťom“, aplikovanie technických opatrení alebo hyperprotektívna mediácia). Mediáciu v tomto zmysle vykonáva rodič, ktorý je prostredníkom medzi dieťaťom a technológiami. Stratégie, ktoré pri tejto mediácii rodič uplatňuje, môžu byť reštriktívne (napr. regulácia, monitorovanie, nastavenie pravidiel) alebo aktívne (napr. rozhovor s dieťaťom, vysvetľovanie dieťaťu, pomoc dieťaťu). Reštriktívna mediácia je teda rodičovský prístup, ktorý uplatňuje najmä regulatívne postupy na to, ako interagujú deti s technológiami a médiami.

Lukavská et al. (2021) zistili vo svojom aktuálnom výskume významnú negatívnu súvislosť medzi mierami používania obrazovky dieťaťom (čas pred obrazovkou a rizikové spôsoby používania digitálnych zariadení) a reštriktívnou mediáciou. Hyperprotektívna mediácia bola slabo negatívne spojená s rizikovými spôsobmi užívania obrazoviek, ale nie s časom stráveným pred obrazovkami. Hyperprotektívna mediácia je súbor opatrení, ktoré prehnaným spôsobom zasahujú do interakcie detí s technológiami. Napriek tomu, že ide o oveľa menej častý rodičovský prístup ako aktívna mediácia alebo reštriktívna mediácia, je to zaujímavé zistenie, najmä ak si ho dáme do kontextu ďalšieho zistenia Lukavskej et al. (2021), že matky využívajú oveľa viac aktívnu a hyperprotektívnu mediáciu v porovnaní s otcami, pri reštriktívnej mediácii sa rozdiel medzi matkami a otcami nezistil.

Zistenia z tejto štúdie sú dôležité v našom kontexte práve preto, aby sme si uvedomili, že zameriavanie iba na reguláciu alebo jednostranné zameranie na ochranu detí pred rizikami môže mať dokonca aj negatívny vplyv na situáciu (napr. prehnaná reštrikcia u tínedžerov môže viesť miesto zlepšenia situácie, naopak, k tomu, že paradoxne bude konzumovať viac obsahu prostredníctvom digitálnych technológií dlhší čas, resp. sa môže zamerať na škodlivejší obsah).

Postrehy z primárnej prevencie

Autor tohto textu si dovolil na záver pridať aj zopár postrehov z vlastnej skúsenosti s primárnou prevenciou. Na základe týchto skúseností odporúčam preventistom, ako aj každému, kto by chcel tieto témy s deťmi otvárať:

  • Zahrnúť do debaty aj rodičov detí – a ak sa pohybujete v školskom prostredí, tak úplne na začiatok aj kolegov preventistov (odborný personál na škole), ako aj učiteľov
  • Nestrašiť, baviť sa o rizikách DT, ale nezabudnúť spomenúť aj benefity, snažiť sa držať debatu vyváženú
  • Neprichádzam s „múdrosťami“ – zaujímať sa o to, ako pravidlá vnímajú samotné deti, diskutovať s nimi, dať im priestor rozprávať, neprichádzať s hotovými riešeniami (e. g. „takto by to malo byť“), ale skôr im ponúknuť fakty a hľadať riešenia, ako na tie fakty reagovať spoločne
  • Pravidlá nastavené rodičom vydržia iba nejaký čas (do 18 rokov) – je viac než vhodné viesť deti k rozmýšľaniu a nastavovaniu vlastných pravidiel, pretože rodič/učiteľ mu nebude v tejto oblasti môcť pomáhať celý život
  • Nebáť sa „citlivých“ tém (vulgárne prejavy na internete, pornografia, cyberhate…)
  • Budovať dôveru – pri tom najviac pomáha rovnováha rolí –, aby učiteľ/rodič/preventista nevystupoval v role „nadradeného“, ktorý všetko vie, ale skôr v role partnera, ktorý sa dieťaťu snaží podať pomocnú ruku v podobe faktov a informácií (ktoré sú však vyvážené, čím sa znovu vraciame k bodu 2)

Odkazy na weby či odporučenú literatúru k téme (bez použitia v texte):

https://vlcata.sk/ – web špecializovaný na články a recenzie hier, vhodných pre deti. Obsah webu je písaný tak, aby mu rozumeli aj učitelia a rodičia, ktorí nemajú s hraním skúsenosti

https://www.detinanete.sk/ – stránka Nadácie Orange, kde sa venujú problematike online priestoru zoširoka

https://www.zodpovedne.sk/ – stránka združujúca viacero projektov, zameraných na internet/online priestor (ako napr. téma kyberšikanovania alebo téma digitálnej bezpečnosti podaná vo forme rozprávok – ovce.sk)

https://www.commonsensemedia.org/ – americká stránka, ktorá združuje užitočné články k téme médií všeobecne (t. j. nielen hry, ale aj ostatné médiá). Okrem článkov má obrovskú databázu recenzií a odporúčaní

Slussareff, M. (2022). Hry, síte a porno. Jan Melvil Publishing: Praha. Výnimočná kniha, ktorá sa venuje trom dôležitým a zanedbávaným témam, pričom je písaná jazykom, ktorý je prístupný pre každého (najmä rodičov)

Použitá literatúra:

Aarseth, E. et al. (2017), “Scholars’ open debate paper on the World Health Organization ICD-

11 Gaming Disorder proposal”, Journal of Behavioral Addictions, Vol. 6/3, pp. 267-270,

http://dx.doi.org/10.1556/2006.5.2016.088. In: Gottschalk, F. (2019).

Albrecht, U., Kirschner, N. E., & Grüsser, S. M. (2007). Diagnostic instruments for behavioural addiction: An overview. GMS Psycho-Social-Medicine, 4, Doc11.

Bányai F.; Zsila Á.; Király O.; Maraz A.; Elekes Z.; Griffiths M.D.; Adreassen, C.S.; Demetrovics, Z. (2017) Problematic Social Media Use: Results from a Large-Scale Nationally Representative Adolescent Sample. PLOS ONE 12(1): e0169839. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0169839.

Barr, R. et al. (2008), “Infants’ Attention and Responsiveness to Television Increases With Prior

Exposure and Parental Interaction”, Infancy, Vol. 13/1, pp. 30-56,

http://dx.doi.org/10.1080/15250000701779378. In: Gottschalk, F. (2019).

BLINKA, L. a kol., (2015). Online závislosti. Praha : Grada.

Blinka, L. (s. a.) Behavioural Addictions. Neverejná powerpointová prezentácia.

Canadian Paediatric Society (2017), “Screen time and young children: Promoting health and

development in a digital world”, Paediatrics & Child Health, pp. 461-468,

http://dx.doi.org/10.1093/pch/pxx123. In: Gottschalk, F. (2019).

Certain, L., R. Kahn (2002). “Prevalence, correlates, and trajectory of television viewing

among infants and toddlers.”, Pediatrics, Vol. 109/4, pp. 634-42,

http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/11927708 In: Gottschalk, F. (2019).

Flecha, R., Pulido, C., Villarejo, B., Racionero, S., Redondo, G., Torras, E. (2020). ‘The effects of technology use on children’s empathy and attention capacity’, NESET report, Luxembourg: Publications Office of the European Union. doi:10.2766/947826.

Gottschalk, F. (2019) Impacts of technology use on children: Exploring literature on the brain, cognition and well-being. OECD Education Working Papers, No. 195, OECD Publishing, Paris, https://doi.org/10.1787/8296464e-en.

Griffiths, M. (2005). A ‘components’ model of addiction within a biopsychosocial framework. Journal of Substance Use, 10(4), 191–197. https://doi.org/10.1080/14659890500114359.

Király, O. and Z. Demetrovics (2017), “Inclusion of Gaming Disorder in ICD has more

advantages than disadvantages.”, Journal of behavioral addictions, Vol. 6/3, pp. 280-284,

http://dx.doi.org/10.1556/2006.6.2017.046. In: Gottschalk, F. (2019).

Kuss D. J., Griffiths M. D. (2011a). Online social networking and addiction – a review of the psychological literature. International Journal of Environmental Research and Public Health. 2011;8(9):3528–52. Pmid:22016701. In: Bányai F. et al. (2017).

Kuss D. J., Griffiths M.D.(2011b). Excessive online social networking: Can adolescents become addicted to Facebook. Education and Health. 2011;29(4):68–71.  In: Bányai F. et al. (2017).

Lenhart, A. (2015), Teens, Social Media & Technology Overview 2015, Pew Research Center,

http://www.pewinternet.org/2015/04/09/teens-social-media-technology-2015/ in: Gottschalk, F. (2019).

Lukavská, K.; Vacek, J.; Hrabec, O.; Božík, M.; Slussareff, M.; Píšová, M.; Kocourek, D.; Svobodová, L.; Gabrhelík, R. (2021). Measuring Parental Behavior towards Children’s Use of

Media and Screen-Devices: The Development and Psychometrical Properties of a Media Parenting Scale for Parents of School-Aged Children. Int. J. Environ. Res. Public Health,

18, 9178. https://doi.org/10.3390/ijerph18179178.

Longman, H. – O’Connor, E. – Obst, P. (2009). The effect of social support derived from

World of Warcraft on negative psychological symptoms.CyberPsychology & Behavior, vol.

12 no.5, pp. 563-566. ISSN 1094-9313.

Malik S, Khan M. (2015). Impact of facebook addiction on narcissistic behavior and self-esteem among students. Journal of Pakistan Medical Association. 2015;65(3):260–3. In: Bányai F. et al. (2017).

Mascheroni, G. and A. Cuman (2014), “Net Children Go Mobile: Final Report”. In: Gottschalk, F. (2019). Dostupné na internete: https://netchildrengomobile.eu/ncgm/wp-content/uploads/2013/07/NCGM_FinalReport_Country_DEF.pdf

Pantic I, Damjanovic A, Todorovic J, Topalovic D, Bojovic-Jovic D, Ristic S. (2012). Association between online social networking and depression in high school students: behavioral physiology viewpoint. Psychiatria Danubina. 2012;24(1):90–3. In: Bányai F. et al. (2017).

Pontes H. M., Kuss D., Griffiths M. (2015). Clinical psychology of Internet addiction: A review of its conceptualization, prevalence, neuronal processes, and implications for treatment. Neuroscience and Neuroeconomics. 2015;4:11–23. In: Bányai F. et al. (2017). certain.

Rideout, V. and E. Hamel (2006). The Media Family: Electronic Media in the Lives of infants,

Toddlers, Preschoolers and their Parents, Kaiser Family Foundation. Dostupné na internete: https://www.kff.org/other/the-media-family-electronic-media-in-the/.

Rideout, V. et al. (2010). Generation M2: Media in the Lives of 8-to 18-Year-Olds, Kaiser

Family Foundation. In: Gottschalk, F. (2019). Dostupné na internete: https://files.eric.ed.gov/fulltext/ED527859.pdf .

Rosenberg, K. P., & Feder, L. C. (Ed.). (2014). Behavioral addictions: Criteria, evidence, and treatment. Academic Press.

Rumpf, H. et al. (2018), “Including gaming disorder in the ICD-11: The need to do so from a

clinical and public health perspective”, Journal of Behavioral Addictions, Vol. 7/3, pp. 556-

561, http://dx.doi.org/10.1556/2006.7.2018.59. In: Gottschalk, F. (2019).

Selwyn, N. (2009). Faceworking: exploring students’ education‐related use of Facebook, Learning, Media and Technology, 34:2, 157-174, DOI: 10.1080/1743988090292362.

Slussareff, M. (2022). Hry, síte a porno. Jan Melvil Publishing: Praha.

Starcevic, V. (2017), “Internet gaming disorder: Inadequate diagnostic criteria wrapped in a

constraining conceptual model.”, Journal of behavioral addictions, Vol. 6/2, pp. 110-113,

http://dx.doi.org/10.1556/2006.6.2017.012. In: Gottschalk, F. (2019).

Clement, J. (2022). Video game and gaming industry revenue 2021. Statista. Cit 03. máj 2022, z https://www.statista.com/statistics/278181/global-gaming-market-revenue-device/.

Ševčíková, A. a kol. (2014). Děti a dospívající online. Praha : Grada.

van Rooij, A. et al. (2018), “A weak scientific basis for gaming disorder: Let us err on the side of

caution”, Journal of Behavioral Addictions, Vol. 7/1, pp. 1-9,

http://dx.doi.org/10.1556/2006.7.2018.19.  In: Gottschalk, F. (2019).

Willoughby, B., & Leonhardt, N. (2018). Behind Closed Doors: Individual and Joint Pornography Use Among Romantic Couples. The Journal of Sex Research, 57, 1–15. https://doi.org/10.1080/00224499.2018.1541440.

Woog, K. (2011). Computer Gaming Addiction in Adolescents and Young Adults,

Solutions for Moderating and Motivating for Success. [online],

Dostupné na internete: <http://www.wooglabs.com/gamingaddiction.pdf>.

Yanev, V. (2022). Video Game Demographics—Who Plays Games in 2022. Techjury. Cit 03. máj 2022, z https://techjury.net/blog/video-game-demographics/.

Yee, N. (2006). The demographics, motivations, and derived experiences of users of massively multi-user online graphical environments. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 15(3), 309–329. https://doi.org/10.1162/pres.15.3.309.

Tento článok bol zverejnený 10. 5. 2022 a naposledy aktualizovaný 31. 5. 2022.

Technická podpora

Našli ste chybu na tejto stránke? Napíšte nám to prostredníctvom tohoto formulára.